Новости

Удобные враги: русские антагонисты в видеоиграх

Индустрия видеоигр стабильно растет уже несколько десятилетий подряд. Крупные студии постоянно увеличивают охват аудитории, доходы и бюджеты. Их проекты как по сборам, так и по затратам на создание, не уступают голливудским блокбастерам и вызывают такой же культурный резонанс. И все большему числу людей очевидно, что видеоигры — полноценный новый медиум, возможно, даже новая форма искусства, место которой в современном мире требует тщательного анализа.

Параллельно обостряются старые страхи перед видеоиграми и возникают новые. Наряду с впервые прозвучавшими еще в 1990-е гг. обвинениями в распространении насилия все чаще звучат опасения, что эта индустрия служит средством пропаганды.

Причины таких опасений можно понять. Значительный сегмент видеоигр, в первую очередь относящихся к жанрам шутеров и стратегий, посвящен реальным или реалистичным событиям, в частности, Второй мировой войне или конфликтам и контртеррористическим операциям на Ближнем и Среднем Востоке. При этом большинство игр делается и издается в США и Канаде, а в случае с шутерами — к разработке в качестве консультантов иногда привлекают действующих или отставных американские военных.

Главные герои в подавляющем большинстве игр подобного рода — американцы, а антагонистами как правило выступают арабские террористы, немецкие солдаты времен Второй мировой, латиноамериканские преступники или российские военные. Более того, русские — одни из самых популярных нефантастических противников в американских шутерах. Правда, обычно в сюжетных играх приходится сражаться не с виртуальными военнослужащими регулярных войск РФ, а с выдуманными радикальными фракциями.

Но играют в шутеры по всему миру, в том числе и в России. И это порождает у некоторых отечественных политиков опасения, что игры используются для «переписывания истории» или «снижения патриотизма». Время от времени выдвигаются инициативы по более жесткому контролю над контентом иностранных видеоигр, продающихся на территории РФ, или по целенаправленному созданию «ответа» иностранным продуктам, естественно, при поддержке государства. Но чтобы понять, почему такие меры бессмысленны, достаточно рассмотреть ситуацию в жанре, чаще всего привлекающем внимание: трехмерных шутерах.

Легкие враги

Индустрия видеоигр сравнительно молода и слабо регулируема как законодательными нормами, так и цеховыми регламентами. Цель любой компании в этой сфере — извлечение прибыли, и она не ограничена никаким, даже номинальным, этическим кодексом или институтом репутации, действующим, например, в Голливуде. Более того, в привыкшей к постоянному росту индустрии царит жесточайшая конкуренция, и первый коммерческий провал рискует стать последним. Каждая следующая игра крупной студии должна продаваться лучше, чем предыдущая, сохраняя старых игроков и привлекая новых.

В результате студии очень циничны и консервативны. Они всеми силами стараются избегать любых рискованных решений при разработке, в том числе — включения контента, способного, хотя бы теоретически, оттолкнуть аудиторию; в частности — прямой пропаганды. При этом в качестве «типового» геймера крупные студии представляют молодого белого американца мужского пола, который просто хочет отдохнуть после школы, колледжа или работы и не заинтересован в противоречивых политических высказываниях. Чтобы удовлетворить такого человека, они стараются избегать любых острых заявлений и оценок.

Рассмотрим в качестве примера фантастический шутер «BioShock Infinite», вышедший в 2013 г. На первый взгляд, его политический посыл очевиден. По сюжету, главный герой, частный детектив Букер ДеВитт, попадет в летающий город Колумбия, которым правит загадочный религиозный лидер — преподобный Комсток. Колумбия основана на идеалах радикального американского консерватизма начала XX в.: расизм, религиозный фундаментализм, идеи американской исключительности. Букер быстро вступает в конфликт с горожанами, который заканчивается противостоянием между героем и властями.

Но конфликт на этом не останавливается. При участии Букера в Колумбии начинается восстание угнетенного населения, в первую очередь, чернокожего, которое обращается против самого героя. Ближе к середине игры ему приходится сражаться и с ультраконсерваторами, защищающими Колумбию, и с революционерами, пытающимися убить любого, кто не разделяет их идеалы. В отдельных эпизодах он также сражается с милитаристами, воинствующими защитниками частной собственности, религиозными фанатиками.

Сюжет намекает, что между этими группами нет никакой разницы, все они пытаются использовать и убить главного героя, который просто хочет выполнить свою задачу — спасти девушку по имени Элизабет. Игра, на первый взгляд казавшаяся критикой конкретной консервативной идеологии, оказывается манифестом аполитичности.

Как приняли такое решение, понятно. Разработчики не хотели оттолкнуть никого из аудитории и заняли позицию, к которой сложно придраться: все радикалы одинаково плохи. Подобным образом поступили и создатели игры «Far Cry 5». Они также противопоставили игрока группе религиозных фанатиков и американских супремасистов. Но в рамках прохождения воздержались от подробного раскрытия взглядов антагонистов, позволив каждому вложить в них что-то свое. А эти игры хотя бы претендовали на художественность — Bioshock Infinite в рамках маркетинговой кампании позиционировался как «авторское высказывание».

Чего уж говорить про лишенные таких амбиций реалистичные военные шутеры, которые чаще всего вызывают беспокойство и политиков, и общественных деятелей. Сюжет и художественный образ противников в таких играх вообще дело десятое. Гораздо важнее новые технические возможности, интересные гейм-дизайнерские решения или коммерческий план, согласно которому игры популярных серий, вроде Call of Duty или Medal of Honor, должны выходить с определенной периодичностью. Конфликт придумывают по остаточному принципу, при этом основная цель, опять же, не вызвать раздражение игроков или прессы.

Этим объясняется засилье русских антагонистов. Разработчики считают игроков существами пассивными и не очень любопытными и ищут конфликты, которые уже знакомы и понятны аудитории. В крупные игры редко попадают малоизвестные проблемы, вроде геноцида в Руанде или Камбодже. Враги должны быть достаточно понятны, но, в тоже время, включение их в качестве антагонистов не должно отталкивать аудиторию.

Идеальный пример — нацисты. Понятно, что в США все знают о Второй мировой войне, и никто не будет защищать гитлеровскую Германию, по крайней мере, публично. Но выбор таких противников заставляет разработчиков либо перенести действие в середину века, либо отказаться от реализма. Хорошей альтернативой после 11 сентября стали террористические организации и условные диктаторы в странах Ближнего и Среднего Востока, но неудачи американцев в Ираке и Афганистане, а также работа журналистов и правозащитников сделала проблемным создание на основе этих войн чисто развлекательной продукции. Впрочем, «антитеррористические» шутеры по-прежнему широко распространены.

«Русские» противники в этом контексте особенно удобны. Россия занимает значительное место в американской медиаповестке, особенно в последние годы. Но при этом российская диаспора в США невелика, и разработчики могут ее игнорировать. А прямой военный конфликт между двумя государствами кажется достаточно фантастическим сценарием для того, чтобы не провоцировать критику, вроде той, которая звучит в адрес шутеров, вдохновленных войной против терроризма.

При этом рынок видеоигр в самой России невелик, в частности, из-за широко распространенного пиратства. Надо отметить, что американские студии принципиально ориентируются всего на три рынка: американский, европейский и, с недавних пор, китайский. Этим объясняется то, что в американских играх последних лет редко можно увидеть китайских антагонистов, несмотря на давнишнюю и нарастающую год от года политическую напряженность. Остальные рынки, от Индии до России или Латинской Америки, рассматриваются по остаточному принципу: студии продают там свои товары, но не ориентируются на них.

Важные оговорки

Постер игры Far Cry 5

Таким образом, страх, что, поиграв в видеоигру, человек изменит отношение к своему или чужому государству, кажется преувеличенным. Напротив, разработчики всеми силами стараются придерживаться взглядов, которые, как им кажется, уже разделяет американская аудитория. По этой же причине они делают антагонистов максимально условными, не погружаясь в реалии изображаемых регионов, из-за чего реальным игрокам из других стран, например, из России, не составляет большого труда отделить факты от вымысла, и, опять-таки, никак не изменить своего мнения ни о США, ни о России.

Необходимо, однако, сделать три оговорки. Во-первых, американские студии, очевидно, недооценивают разнообразие и интерес собственных игроков. В самих США со стороны активистов, игроков и журналистов все чаще звучат призывы к студиям проявлять большую сознательность и рефлексировать, что их продукты — не только развлекательный товар, но и форма высказывания, требующая от авторов определенной ответственности.

Так, в последние годы под давлением общественности многие разработчики приложили усилия к тому, чтобы сделать свои игры более разнообразными в плане этнического и гендерного состава персонажей [1]. Это серьезный удар по мифу, что в играх заинтересованы только белые мужчины-американцы, которым якобы интересно играть только за себе подобных. Развитие этой тенденции может привести и к увеличению числа главных героев из России, например, в играх по Второй мировой войне. Собственно, такие проекты уже существуют, но пока остаются исключениями.

Во-вторых, необходимо учитывать роль игровой индустрии в формировании имиджа государства. Тут особенно показателен пример другого центра видеоигровой разработки — Японии. Ей успешно удалось создать и культивировать образ «страны — экспортера попкультуры», в первую очередь игр и анимации, которые стали неплохим стимулом, например, для изучения японского языка по всему миру. Аналогично, сам факт того, какое количество игр сделаны в США, подталкивает многих людей к более тесному знакомству с культурой этой страны.

В-третьих, видеоигры убеждают людей разными способами. Обычно сторонние наблюдатели сосредотачиваются на том сегменте игр, который ученые, такие как Йэн Богост, называют «нарративным». К нему относятся описание игрового мира, сюжет, диалоги и образы персонажей — все то, что роднит видеоигры с литературой и кино. Но существует еще уникальный для видеоигр «процедурный» сегмент, создающийся через игровые механики, или, проще говоря, через правила.

Игра, особенно реалистичная, это система, симулирующая другую систему. Например, шутер симулирует войну, экономическая стратегия — функционирование рынка. При этом разработчики сами выбирают, какие элементы реального мира нужно симулировать, а какие — нет. Результат их трудов попадает к игрокам, и если они узнают явление реального мира, это может подтолкнуть их к мысли, что вещи, которые в игру не попали, менее значимы для симулируемого явления, чем те, которые включены. Благодаря своей способности симулировать системы, видеоигры — прекрасный инструмент обучения, но это же позволяет им формировать определенный взгляд на реальные явления, зачастую вопреки замыслу разработчиков.

Например, в большинстве военных шутеров отсутствуют системы, симулирующие поведение и тяготы мирного населения во время войны. Хотя сражения там часто идут в городах, это просто декорации: гражданские в них отсутствуют или появляются в конкретных эпизодах. Например, пройдя миссию, игрок видит заставку, где мирные жители благодарят его или, наоборот, погибают из-за чьей-то ошибки или злонамеренности.

Русский персонаж Заря из Overwatch

Игра при этом напоминает знакомые игрокам рассказы, фильмы, книги и новостные выпуски о войне, подводя их тем самым к мысли о том, что страдание гражданского населения – не обязательный и системный элемент военного конфликта, а частность, результат конкретной ошибки или сознательного решения. Создается впечатление, что люди, воющие достаточно компетентно и честно, способны избежать ненужных жертв.

Важно подчеркнуть, что игра тут работает не с фактами, а с подходами и объяснительными схемами. Она демонстрирует игроку, какие ситуации — это «норма», а какие — «исключения». Шутеры не отрицают самого факта гибели мирных людей на войне, но через игровые механики выстраивают определенную модель: гражданские страдают из-за плохой работы той или иной стороны. А значит, предотвращение гибели мирного населения лежит в плоскости повышения военного бюджета, лучших тренировок и более высокоточного оружия, а не борьбы с самими конфликтами.

С точки зрения шутеров, идеальная война, где погибают только люди, ушедшие на нее сознательно, возможна, вопрос лишь в том, как ее добиться. Несложно заметить, что это — политическая позиция. Причем представленная гораздо более убедительно, чем «пропаганда» против конкретных наций и идеологий, благодаря использованию всех предоставленных медиумом возможностей.

Такую форму высказывания, известную как «процедурная риторика», необходимо учитывать в любом разговоре о влиянии видеоигр на общество, культуру, политику и международные отношения. Отрицать, что в играх есть некое содержание, влияющее на игроков — такая же опасная крайность, как и цензурировать их на основании виртуального «гражданства» главного героя или его врагов. В то же время важно понимать, что «процедурные высказывания» зачастую производятся разработчиками неосознанно или не вполне осознанно, и, соответственно, контролировать их очень сложно.

***

Важно не забывать, что российские герои далеко не всегда выступают антагонистами — прямо сейчас один из самых популярных многопользовательских шутеров в мире — Overwatch — позволяет поиграть за нашу «соотечественницу» по имени Заря. А в старом японском файтинге «Street Fighter» присутствовал русский борец Зангиев, завоевавший в массовой культуре едва ли не большую популярность, чем главные герои игры. Но и в положительных, и в отрицательных оценках разработчики крупных проектов всегда стараются, скорее, следовать за повесткой, чем формировать ее. Самый простой способ уменьшить число российских врагов в играх — это сделать наш рынок более привлекательным.

В то же время, игры содержат громадный потенциал для изложения идей и культурного диалога, и, хотя ученые говорят о нем уже много лет, разработчики только начинают его осознавать. В чем-то благодаря своей способности иллюстрировать и симулировать любые процессы, от управления государством или развития народа до прогулки по городу и чистки зубов, видеоигры лучше, чем книги или кино позволяют понять другого, буквально «побыть в его шкуре». Но чтобы воспользоваться этой особенностью в полной мере, требуются годы работ, проб и ошибок, и создание полноценной индустрии. Обойтись несколькими целевыми проектами и грантами тут невозможно — бессистемные и откровенно ангажированные проекты не добьются никакой цели, а, скорее всего, только настроят аудиторию против их заказчиков.

1. Самый известный пример этого процесса – постепенное увеличении числа женских персонажей, и меньшая сексуализированность старых героинь женского пола – например, знаменитой Лары Крофт из серии «Tomb Rider».

Леонид Мойжес

Раздел "Авторы" является площадкой свободной журналистики и не модерируется редакцией. Пользователи самостоятельно загружают свои материалы на сайт. Мнение автора материала может не совпадать с позицией редакции. Редакция не отвечает за достоверность изложенных автором фактов.